Présent depuis 1991 sur le net et popularisé auprès d’un très large public par World of Warcraft, le Jeu de Rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) a su séduire des millions de joueurs à travers la planète. Néanmoins, les mondes ouverts, leur leveling, leur farming et leurs tâches répétitives sont aujourd’hui en perte de vitesse. Illustration de cette évolution avec le cas Star Wars : The Old Republic.

Au commencement, il y eut les ténèbres puis vint WoW

On ne s’en cachera pas, le MMORPG a connu son pic de croissance le plus élevé avec le lancement de World of Warcraft : le fameux jeu multijoueurs de Blizzard issu de la licence Warcraft. Véritable bombe atomique, il a propulsé le style MMORPG sur le devant de la scène pendant plusieurs années. Les aficionados du genre ont bientôt été rejoint par tout un tas d’autres gamers et passionnés avides de découvrir un monde libre en 3D.

Leader de son marché, WoW a entrainé deux catastrophes majeures.

1. La prolifération massive de nouveaux MMORPG développés avec les pieds reprenant parfois presque intégralement les codes, interfaces et talents de WoW avec pour objectif de recycler la sauce Blizzard pour faire du chiffre d’affaires.

2. L’hyper concentration de la communauté à travers un système de paiement au mois qui a forcé ses éventuels concurrents à trouver une autre source de rentabilité : le free-to-play, et souvent pay-to-win.

Star Wars : The Old Republic a été, entre autre, l’une des réponses “ratées” au titan World of Warcraft. Témoin d’une époque surchargée par les MMORPG, le jeu se voulait novateur en reprenant notamment une partie de l’histoire de KOTOR ainsi que sa scénarisation. Le but était affiché : faire passer WoW pour un vieux jeu et devenir le MMORPG next-gen. Sauf que ça s’est pas bien passé…

 

 

Licence contre licence : Star Wars vs Warcraft

S’il existe bien une licence capable de faire déplacer les foules, notamment les gamers, c’est bien Star Wars. L’idée de pouvoir incarner un jedi ou un sith pour aller se foutre sur la tronche à coup de sabre laser à fait mouche dès le début.

Armé de superbes trailers – voir ici – SWTOR laissait présager de grandes choses. Le 20 décembre 2011 émerge ainsi le MMORPG de Bioware dont les graphismes, pour l’époque, renvoyaient un WoW vieillissant dans ses buts sans compter la scénarisation complète de la phase de leveling qui rendait obsolète les sempiternelles quêtes des autres jeux du genre. Il y avait de quoi justifier un abonnement un peu plus cher que les concurrents.

Là où SWTOR devient “un autre challenger malheureux de WoW” c’est dans sa rigidité d’animation, souvent relevée par les fans, mais surtout dans son absence de contenu pertinent à haut level. Le jeu, décrit comme trop solitaire en phase de leveling, n’a pas su garantir un contenu suffisamment intéressant pour maintenir un joueur investi une fois le niveau 50 atteint. Les bugs graphiques ont achevé d’ennuyer des joueurs très investis dans Star Wars mais malheureusement déçu par un MMORPG un peu vide une fois la campagne achevée et le niveau 50 atteint.

 

 

Toujours plus vite, toujours plus cher, toujours pas rentable

Si ce jeu est aussi caractéristique, selon nous, des problèmes du MMORPG induit par World of Warcraft, c’est bien parce qu’il a fait toutes les erreurs de ses prédécesseurs. Un développement rapide, une sortie rapide et des concepts en majorité trouvés / piqués chez World of Warcraft. En l’état, si ça n’avait été que ça, on aurait pu classer SWTOR dans les échecs légers.

Mais il y a pire. The Old Republic est issu de la licence Star Wars. Nous avons donc eu le droit à un matraquage en terme de communication à grand coup de trailers et de promesses. Même la première instance du jeu, la Serre Noire, a été pensé uniquement pour la beta et pour la promotion de ce MMORPG. Preuve en est, aucun autre donjon ne possède son degré de scénarisation et d’intérêt pour l’histoire.

Avec SWTOR, ça a été toujours plus vite, toujours plus cher et toujours plus fort. Soyons concret : la seule chose qui a été respectée des promesses qui nous avait été vendues c’est la scénarisation. On voulait une révolution made in Star Wars, on s’est retrouvé avec de l’approximatif. Du coup, la communauté super hypée au départ s’est peu à peu détournée de ce MMORPG au point de le mettre en très fâcheuse position financière.

Là où cet échec devient terrible, c’est que Star Wars a dû rentabiliser son développement et sa communication. Changement de modèle, bonjour le free-to-play. C’est à ce moment-là que SWTOR a déconné et s’est rangé dans la catégorie des “gros échecs pompe à fric” (merci EA).

 

 

Free-to-play, ou la mort du fun

Tous les moyens sont bons pour faire cracher son argent au consommateur fan d’une licence. Une fois EA aux commandes, on a vu SWTOR passer en free-to-play, le modèle phare ayant émergé pour permettre à des acteurs du MMORPG de concurrencer WoW avec une politique de prix plus attractive.

L’erreur de The Old Republic a été de TOUT rendre payant. Vraiment tout. Là où un concurrent classique se contente de limiter le niveau maximal, certains tchats ou certaines régions … SWTOR a décidé de ne finalement rien laissé au joueur gratuit. Argent limité, expérience gagnée abaissée, objets inutilisables, emotes verrouillées et ils sont allés jusqu’à l’impossibilité de cacher son casque sans payer ; autant dire que niveau “je veux ton fric” on est allé loin.

SWTOR a connu, malheureusement, l’évolution logique liée à ses dépenses faramineuses. Chaque petit morceau du jeu est devenu payant, les prix de sa boutique (marché du cartel) défient l’indécence et les design approximatifs surfant sur l’actualité des nouveaux films (Réveil de la Force, Les Derniers Jedis) n’avaient rien de fous en terme de recherche graphique.

Tout ça a, néanmoins, permis au jeu de se maintenir à flot et à offert un peu de répit aux derniers vestiges de la communauté souvent constituée de fan absolu de Star Wars.

On ne reviendra pas sur les deux dernières extensions The Fallen Empire et Knights of the Eternal Throne qui étaient en réalité un seul jeu divisé en deux… pour payer plus. Scénario sans cohérence, pnjs recyclés à outrance – vous passez deux extensions à tuer les 4 mêmes models de créatures – et toujours plus de gigantisme pour attirer le fanboy. On est sur un truc bien énervé pour te faire cracher ton argent, surtout quand tu as entre 14 et 20 ans.

Ne nous faites pas dire ce que nous n’avons pas écrit : SWTOR était un jeu bien fun et on avait apprécié de pouvoir y découvrir une histoire complète ainsi qu’une vraie galaxie visitable avec ton vaisseau. Le free-to-play a détruit ce jeu au potentiel énorme. A vouloir concurrencer un WoW titanesque à grand coup de marketing et de “je suis Star Wars” sans prendre en compte les besoins de la communauté, The Old Republic a malheureusement sombré dans les abîmes pour devenir le pâle reflet de la “galaxie” du MMORPG.

 

 

MMORPG, la fin d’une ère ?

SWTOR illustre parfaitement ce que World of Warcraft a fait du MMORPG. Un style de jeu redondant reprenant des mécaniques similaires sur l’ensemble, ou presque, de ses titres. La lenteur d’évolution, liée au farming, a cédé au casualisme et à la facilité pour rendre ce style un peu plus fluide et plus rapide.

Recherche de groupe automatique, leveling rapide, raids allégés et moins difficiles. Ces mesures ont attiré une population de plus en plus jeune et ont fait perdre leur point fort à ces titres : la communautarisation (la bonne) et l’entraide. Tu peux désormais jouer à un MMORPG sans parler à personne. Le véritable drame est là.

De nos jours, le joueur cherche le “défi efficace”. Il veut du rapide, du fun et du compétitif à portée de main sans se prendre la tête. Le style MMORPG a fait son temps. C’est du moins l’analyse qu’en font une majorité de penseurs, de gamers et de vieux briscards qui ont vu le style émerger puis s’effondrer. Le genre va-t-il se réinventer ?

De grands espoirs sont fondés sur le jeu coréen Lost Ark qui a tenté de mêler le hack’n’slash pur avec le style MMO. A voir ce que ça donnera. De son côté, Blizzard tente l’expérience de ramener la fibre d’antan en proposant WoW Classic comme alternative à Battle for Azeroth à la demande de la communauté. Les joueurs sont-ils prêts à repasser 6h sur un jeu pour farmer un métier et avoir un seul pauvre plan de craft ? Ici, on ne pense pas.

La dynamique esport devient la norme pour déterminer la popularité d’un jeu. Le genre MMORPG ne se prête que très difficilement à la discipline et il est temps de laisser ce genre finir sa vie, du moins, dans la forme qu’on lui connaît.

On peut tout de même rêver d’open world ! Ce concept attire et il est évident que quelqu’un, quelque part, va trouver comment marier cette sensation incroyable de liberté avec un gameplay attractif.

 

Quoi qu’il en soit, on reste aux aguets !