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Les viewers ne sont pas des joueurs !

Les consommateurs d’esport, les internautes qui le regarde et investissent leur argent dedans, sont-ils des joueurs eux-même ? Pas nécessairement comme nous l’apprend une récente étude de Newzoo. Que peut-on en conclure sur les tendances de consommations et sur l’avenir ?

Regarder sans jouer, une aberration ?

Les puristes pourraient se demander quel intérêt peut bien avoir un novice, sans base concrète, à regarder un niveau professionnel pour un jeu vidéo. Nous pouvons leur répondre : pourquoi vos proches regardent-ils le foot professionnel sans jamais toucher un ballon ? La réponse est la même dans les deux cas : pour le beau jeu !

Avoir des notions sur un jeu vidéo peut suffire à apprécier une pratique compétitive. Il faut considérer l’idée que les consommateurs d’esport sont à la recherche d’une performance autant que de nouvelles techniques. Par ailleurs, il est de plus en plus courant de regarder de l’esport pour commencer à se faire la main sur un jeu. Découvrir la meta et les bons mouvements peut se faire très efficacement en regardant des tournois à haut niveau.

Consommateurs d’esport : presque 50% de novices ?

L’étude Newzoo permet de développer une véritable critique autour de la consommation d’esport et offre une bonne représentativité des fantasmes que peut nourrir sa pratique. Avec presque 50% de non-joueurs pour Dota 2 par exemple, on peut durablement s’interroger sur la pertinence des ressentis de ces spectateurs sur ce qu’ils voient. Si on peut apprécier la performance des joueurs, qu’en ressort-il de la sensation exacte de ces internautes qui n’ont jamais mis les pieds sur le jeu ?

C’est peut-être là que l’on touche un versant très positif ! Un jeu esport capable d’attirer des consommateurs qui ne sont même pas des joueurs peut être considérés, à tord ou à raison, comme un jeu très accessible ce qui est un excellent facteur de développement. Nous savons tous que ce qui rien l’esport difficile à appréhender c’est bien son incapacité à rassembler au-delà du cercle des aficionados ou au moins des initiés.

La clé du développement futur de ce secteur serait-il dans l’intégration aux audiences d’un public peu, ou pas, instruit sur la question ? Cela ne fait aucun doute. Cette capacité à s’exporter facilement peut permettre l’émergence de titres et leur propagation.

Jeu accessible vs marketing : quel avenir ?

Nous ne pouvons nous empêcher de mettre cette étude en face de ce que nous pourrions appeler le phénomène Fortnite. S’il est vrai que Dota 2 est un jeu ancien et fort connu, on doit lui reconnaître une durée de vie extrêmement longue du point de vue esport là où des titres sortis après lui se sont écroulés bien plus tôt. Le succès de ce jeu est lié, indubitablement, à la facilité de sa compréhension. Son public étant, toujours d’après Newzoo, désormais constitué à 48% de non-joueurs.

En face de lui se trouve le titan qu’est Fortnite qui est un pur produit du marketing qui a su captiver toute une nouvelle génération de joueurs en surfant sur des actualités et en mêlant habilement un style graphique simple avec de puissantes campagnes de communication. Le gameplay, intéressant, souffre de problèmes notables mais le jeu tien grâce à cet élan.

Les critiques les plus virulentes adressé à Fortnite, hyper médiatisé, concernent notamment l’image qu’il donne du esport. Faire gagner des millions de dollars à des mineurs et permettre à n’importe quel enfant de 13 ans de s’imaginer faire de l’argent facilement n’a en rien aidé la cause du esport au niveau global. A l’inverse, Dota 2 s’impose comme un pilier plus discret et plus accessible. Fortnite est aimé … de Fortnite. Dota 2 est aimé de ses joueurs et des externes.

Nous nous posons donc la question de l’avenir : l’esport survivra-t-il dans la prochaine décennie à coup de marketing bien gras ou en parvenant à s’étendre aux publics extérieurs ? Le débat est ouvert.

La capacité d’un jeu vidéo a intéresser un public différent des amateurs du jeu en lui-même ou de son genre est un peu de développement très intéressant. L’étude de Newzoo donne de bons espoirs quand à la propagation de l’esport à des couches de consommateurs différentes. Reste à savoir si nous poursuivrons dans cette voie à l’avenir, wait and see.

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